Carrom
Jeu d'adresse
Origine :
Inconnu
Auteur :
Inconnu
Fabricant :
La maison du billard
Description / Historique
L'histoire du carrom (billard indien) et son origine sont mal connues. D'aucuns disent qu'il fut inventé en Inde par les Maharajas alors que d'autres pensent qu'il y fut importé par les Britanniques lors de la colonisation. Il est également possible qu'il vienne de Birmanie, d'Égypte, d'Éthiopie ou encore du Portugal comme peuvent le faire penser certaines sources tout aussi obscures. Depuis le siècle dernier, le carrom est devenu l'un des passe-temps favori des Indiens. On y joue dès le plus jeune âge et le jeu devient plus tard activité sociale brisant bien souvent la routine du quotidien. Les premiers tournois se seraient déroulés en 1935 au Sri Lanka. La première fédération naît en 1958 en Inde. Il faudra attendre les années 1960 pour voir arriver les premiers carroms en Europe et, c'est seulement dans les années 1970 que le jeu va véritablement se développer avec des importations significatives et les premiers tournois à échelle européenne. La Suisse, l'Allemagne et les Pays-Bas apparaissent comme étant les pionniers de cet engouement. L'ICF (International Carrom Federation) voit pour sa part le jour en 1988. La FFC (Fédération Française de Carrom) est créée 10 ans plus tard en 1998.
Règle du jeu
But du jeu :
Le but est de placer tous les pions d'une couleur dans les trous situés aux quatre coins du tablier.
2 ou 4
15 min
6+
6+
Mise en place :
Le carrom se joue à deux ou quatre joueurs. À quatre joueurs, ceux de la même équipe se font face et on tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un tirage au sort détermine le joueur ou l'équipe qui va en général choisir de commencer la partie (avec les blancs), mais peut aussi préférer choisir le côté duquel il va jouer et laisser la main à l'adversaire (le gagnant du tirage au sort aura donc les noirs et jouera en second). Le joueur qui commence a donc les pions blancs et va disposer tous les pions au centre du plateau selon un schéma bien précis : le pion rouge (appelé aussi reine, mais plus couramment la rouge) se trouve au centre, puis les autres pions l'entourent par un premier cercle en alternant à chaque fois la couleur des pions, puis par un deuxième cercle identique qui entoure le premier (voir photo). Il va ensuite orienter la rosace ainsi formée à sa convenance pour essayer de rentrer un pion blanc du premier coup. La partie peut alors commencer.
Déroulement :
Le but du jeu est de mettre les neuf pions de sa couleur dans n'importe lequel des quatre trous avant son adversaire et de faire en sorte que l'un des deux camps ait également rentré la rouge avant la fin de la partie. Il faut pour cela les percuter à l’aide d’un palet (ou striker en anglais) que l’on déplace sur la zone de tir située face à soi. Tant qu'un joueur rentre un pion de sa couleur ou la reine dans n'importe quel trou, il rejoue, même s'il a mis un pion de son adversaire dans un trou dans le même temps. S'il n'a pas mis de pion de couleur, il passe la main à son adversaire. La rouge a un statut particulier : La rouge doit être confirmée : si elle est empochée, elle doit être validée par le même joueur en mettant un pion de sa couleur dans n'importe quel trou. La confirmation peut être effectuée sur le même coup. Si la rouge n'est pas confirmée, elle revient au centre et la main passe au joueur suivant. La reine ne peut être empochée ni en premier (faute), ni en dernier (la partie est perdue si tous les pions d'une couleur sont empochées mais que la reine est encore sur le plateau) Si elle est empochée en premier par un joueur qui n'a pas encore rentré de pion de sa couleur, elle est remise en place sur le rond central et le joueur fautif passe son tour.
Fin de partie :
À la fin de la manche, on compte les pions du perdant qui restent sur le plateau et le gagnant empoche autant de points, le maximum étant donc de 9 points si aucun pion adverse n'a été empoché. Si le gagnant a également empoché et confirmé la rouge, il a un bonus de 3 points qu'il rajoute aux points précédents. Le maximum possible sur une manche est donc de 12 points. Si la rouge a été empochée et confirmée par le perdant, le bonus de 3 points n'est comptabilisé pour personne. Une partie complète se déroule en 25 points.
Matériel du jeu :
1 plateau de jeu
9 palets blancs
9 palets noirs
1 palet rouge
1 percuteur
1 régle du jeu
Montant de la caution :
Dimensions (cm) :
H :
4 cm
L :
86 cm
P :
86 cm
Poids (kg) :
x kg
Règles PDF :